« Sísifo », plongée numérique, littéraire et historique au cœur de la bataille de la Cité Universitaire de Madrid

Du 15 au 23 novembre 1936, se déroulait l’un des épisodes majeurs de la bataille de Madrid, faisant de la Cité Universitaire le théâtre d’affrontements entre les républicains espagnols aidés par les Brigades internationales et les forces soviétiques, et les rebelles nationalistes dirigés par Franco, soutenus par les régimes fascistes allemands et italiens.

Quatre-vingts ans plus tard, quatre artistes imaginent un projet de narration numérique prenant appui sur ce fait historique (mis en ligne entre 2017 et 20181). À l’origine de cette entreprise, deux auteurs, Léo Henry et luvan, accompagnés de deux graphistes/programmateurs, Laure Afchain et Nicolas Chesnais, qui proposent une relecture de cet épisode historique au moyen d’une création littéraire numérique originale, qui sonde « les frontières entre fiction et documentaire d’une part, littérature et multimédia d’autre part2) ».

Page de titre, qui apparaît à la fin du Prologue3.

Sous la forme d’un site internet, cette œuvre numérique se divise en plusieurs épisodes qui adoptent un point de vue historique différent. Chaque chapitre se centre sur une vision particulière de l’événement et les personnages qui sont mis en scène appartiennent tantôt au camp des républicains, tantôt à celui des nationalistes.  Après un « Prologue » général qui rappelle les faits historiques avec neutralité, les épisodes se présentent comme une succession de scènes vues ou vécues par plusieurs personnages, dont les positions face au conflit sont différentes, mais qui ont ce point commun: ils sont au cœur de la bataille de la Cité Universitaire, et sont des témoins, protagonistes et victimes de la violence de cet épisode sanglant de la Guerre civile espagnole.

Sensibles dans la trame narrative, dans le texte même des chapitres, les différents points de vue se manifestent également à travers le mode de narration, le procédé numérique par lequel le texte est donné à lire au lecteur,  qui n’est le même pour aucun des épisodes. Alors que dans le « Prologue », le texte apparaît progressivement, comme si quelqu’un le tapait au fur et à mesure que les yeux du lecteur parcourent l’écran, l’épisode 3 se présente sous la forme de sous-titres qui, dans différentes couleurs, dévoilent les dialogues et les sons qui composent la scène évoquée, et l’épisode 5 se présente comme un jeu vidéo, mettant en scène le personnage de Sor María qui doit retrouver un manuscrit dans la Fac de Lettres sur le point de tomber aux mains des Brigadistes.

Épisode 5 : début du jeu, entrée dans la faculté de Lettres.

Sur le plan historique et narratif comme sur le plan technique, tous les épisodes ne se lisent pas de la même manière, obligeant le lecteur à sans cesse ajuster sa lecture. À cela s’ajoute l’immersion totale du lecteur dans l’histoire, elle aussi opérée à ces deux niveaux – et mise en place dès la page d’accueil du site qui propose un mode plein écran, permettant à l’univers Sísifo d’envahir l’espace numérique du lecteur. Dans certains épisodes, le narrateur s’adresse au lecteur à la deuxième personne du singulier, dans d’autres chapitres le narrateur s’exprime à la première personne du singulier et dans les scènes dialoguées, le lecteur est au premier plan de l’action qui se déroule et des interactions entre les personnages, dont il finit même par faire partie.

Le lecteur se retrouve au cœur de la bataille, dans un avion prêt à larguer des bombes, tombe nez à nez avec l’ennemi qui veut le tuer, est au premier plan des discussions entre les membres d’un même camp, a accès aux pensées, aux sensations, aux craintes des personnages sur le terrain…

Cette œuvre met l’accent sur les personnes derrière l’épisode historique, personnifie ce conflit en imaginant ces personnages qui auraient pu appartenir au réel, et la personnification est renforcée par la véritable inclusion du lecteur à différents niveaux de la narration. Du côté de la forme, le texte requiert la participation active du lecteur qui enclenche lui-même, numériquement, certains processus narratifs.

Épisode 4 : viseur de lecture.

Ainsi, dans la première partie de l’épisode 4, le curseur de la souris devient un rond, semblable à un viseur, qui dévoile le texte caché quand le lecteur le déplace, et fait apparaître quand on clique – comme si l’on tirait sur certains mots – des portions de texte qui complètent le récit principal ; dans l’épisode 5, le lecteur incarne, par le biais du jeu vidéo, un personnage, décide de ses mouvements et prend des décisions qui vont avoir des conséquences sur l’issue de l’épisode, la réussite ou l’échec de la mission ; et pour un effet d’immersion encore plus total, le lecteur de l’épisode 7 est l’interlocuteur du personnage mis en scène, avec qui il interagit par le biais du clavier, en écrivant ses répliques. Dans cet épisode, l’immersion est d’autant plus manifeste que le lecteur entre dans l’espace du texte et est pleinement intégré à la scène qui requiert son investissement dans le dialogue.

C’est pourquoi on parle d’expérience de narration, qui prend ici tout son sens : le lecteur est à la fois acteur de l’histoire racontée et du processus de narration même. De plus, l’éclectisme des modes de narration proposés demandant une adaptation de la lecture au fonctionnement de chacun, celle-ci revêt une dimension exploratoire : à chaque épisode, le lecteur explore les modes de lecture possibles, cherche comment il doit lire – il lui est seulement indiqué quel outil il va devoir utiliser (clavier, touchpad, molette…). L’expérimentation se révèle être double, elle aussi : en même temps que le lecteur expérimente une nouvelle façon de lire et d’appréhender la création, les créateurs expérimentent ces techniques de narration différentes et transversales.

Cette œuvre met en avant une manière de créer propre au numérique, qui renouvelle les formes d’écriture en utilisant des outils propres à ces nouvelles technologies pour raconter autrement. Bien que pleinement littéraire, Sísifo s’éloigne de la conception traditionnelle de la narration, pour se rapprocher d’autres espaces de création faisant alors intervenir la notion de transmédialité. Tout dans l’œuvre est cohérent et mis au service de l’expérience créative, au niveau de l’histoire et des modes de narration comme nous l’avons observé, mais aussi d’un point de vue graphique et notamment à travers la police d’écriture, Fira Code4, une police utilisée pour le codage informatique, qui renvoie une fois de plus à l’hybridité et la spécificité de cette création littéraire numérique.

En plus des épisodes, Sísifo présente également un journal d’écriture qui, à la manière d’un carnet de bord daté et documenté, fait état des recherches, des sources, des réflexions, des tâtonnements, des observations des deux auteurs. Rendre accessible cette base de données personnelle des auteurs permet de comprendre comment s’est construit le récit, selon cette approche renouvelée de l’histoire, et de faire des liens avec de nombreuses autres ressources de tous horizons (littéraires, géographiques, numériques…).

Page d’accueil de Sísifo, où l’on peut voir les deux sections de cette création.
Pour redécouvrir cet épisode historique et participer à cette expérience narrative pleine de surprises, rendez-vous sur le site internet de Sísifo.

  1. Avec les soutiens de l’Eurométropole de Strasbourg, le Shadok, la Médiathèque André Malraux et la Région Grand Est []
  2. Nicolas Chesnais, « Sísifo », © autre.space 2011-2016, (à consulter sur https://autre.space/landpage/projects/sisifo/fr/ []
  3. Toutes les images insérées dans cet article sont des captures d’écran réalisées à partir du site Sísifo le 14/11/2020. []
  4. Créée par Nikita Prokopov []

Marie Hornain

Diplômée du master Monde du livre de l'Université d'Aix-Marseille en 2020, je suis actuellement étudiante en master 2 LLCER Études hispaniques et latino-américaines au sein de la même université.

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